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        2021-11-08
        未來進行時-2 | 虛擬人多場景應用 賦能品牌強勢破圈
        隨著泛二次元的主要受眾90、00后逐步主導消費市場,虛擬偶像在流量變現、內容變現等方面也將會獲得更好的支撐,越來越多品牌愿意使用虛擬人作為產品代言形象進行商業(yè)應用。
         
        本期,我們將和大家一同探索,虛擬偶像IP如何帶領品牌突破圈層壁壘、積累流量從而提高變現能力!
         
        ▲ 抖音上的阿喜,2020年10月誕生,發(fā)布了8個視頻之后,迅速漲了18萬粉。單是頂著卷發(fā)器做表情的視頻,就獲得23萬贊和900多萬播放量,這是令許多打造真人網紅的MCN機構都艷羨的成績。
         
        為什么虛擬偶像一出道就如此受大眾的熱捧與品牌們的青睞呢?
         
        這里我們不得不提到最近一個非?;鸬母拍?ldquo;元宇宙Metaverse ”,以及所衍生出的“元宇宙經濟”這新的商業(yè)概念。
         
        元宇宙Metaverse ,源于Neal Stephenson 1992年的科幻小說《雪崩》——一個脫胎于現實世界,又與現實世界平行、相互影響,并且始終在線的虛擬世界。用戶以自定義的“化身”在其中進行活動,作為一個主角身“行走”于電腦繪制的虛擬世界,并通過目鏡設備看到元宇宙的景象,他所要探索和冒險的一系列故事也在這個基于信息技術的虛擬世界中展開。
         
        ▲ 科幻冒險電影《頭號玩家》再次喚醒公眾對元宇宙的想象。
         
        而基于多種數字化技術的虛擬人,在元宇宙經濟體系中,擁有著得天獨厚的優(yōu)勢。
         
        她們不僅在形象造型上足夠擬真,隨時隨地根據潮流趨勢進行造型變化,還可以根據現實場景來進行相關的虛擬化元素和細節(jié)定制,用最貼合貨品場景的形式,去滿足品牌方在不同場景與空間下的定制化需求。
         
        ▲ 頂著粉紅色頭發(fā)的Imma來自日本自帶未來感,ins粉絲數30多萬,大牌廣告同樣接到手軟,青睞她的金主包括SKII、迪奧、耐克還有宜家。 
         
        值得一提的是,與傳統藝人明星對比,虛擬人在商業(yè)層面上來看,也有著真人明星所不能比擬的優(yōu)勢 —— 虛擬偶像人設更具穩(wěn)定性、可塑性和未來感,有一個可以長期保持新鮮血液的狀態(tài)。
         
        這在品牌代言、內容衍生等方面,更有想象空間、也更可控。“不怕顏值\人設崩塌、充滿無限性幻想”,是粉絲們?yōu)橹偪竦睦碛桑嗍?ldquo;偶像失格”常態(tài)化下品牌治愈焦慮的新流量配方。
         
        ▲ 在小紅書上廣受追捧的虛擬人MOMO被設定為一個熱愛潮流與時尚的年輕女孩。她出生于上海靜安,從小在老洋房中長大,家人都是藝術行業(yè)的從業(yè)者。從中學開始,MOMO就留學海外,甚至還在國外考到了飛行員執(zhí)照。創(chuàng)作團隊會根據小紅書用戶的興趣點、閱讀習慣去調整創(chuàng)作內容和筆記形式,也會積極參與垂類話題和社區(qū)互動。
         
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        以虛擬偶像為首的虛擬人是近幾年中國IP商業(yè)發(fā)展最重要的新方向之一
         
        在虛擬直播和人工智能等技術的推動下,虛擬人的商業(yè)應用場景非常廣闊:虛擬直播帶貨、虛擬演出、虛擬教育、以及品牌的虛擬人代言、明星虛擬形象化等……以下一些案例帶我們一起窺探充滿各種可能性的虛擬人內容時代:
         
        虛擬人直播帶貨,不僅僅是省人工成本的問題。
         
         
        相比于真人直播在線時間有限,具有認知能力、24小時在線的虛擬人直播因此成為可以替代真人最佳選擇。“它的話術是可以自動生成的,它可以基于知識圖譜做智能互動,回復用戶在直播間的問題。”虛擬主播的成本也更低,更加穩(wěn)定可靠,可以擺脫個體依賴。
         
         
        ▲ 劉濤的虛擬形象劉一刀是個相當不錯的案例,主要是因為結合了直播帶貨的場景,能夠有很長時間的應用。
         
         

         
        ▲ 肯德基大叔和真人互動的直播
         
        由于全場景全時段的運營,虛擬主播也可以有效幫助提升直播數據。人格化的載體能更好地助力品牌理念和價值的傳播,當虛擬主播成為品牌代言后,也可以更好地沉淀品牌的自有IP價值。
         
        明星虛擬偶像,為粉絲、品牌和明星三方提供最優(yōu)解
         
         
        其實明星虛擬形象并不罕見。作為明星IP的跨次元形象,在明星流量的反哺下,IP化運營能夠挖掘并釋放出了更多明星的價值。
         
        目前很多品牌代言與明星的合作,主要通過三個維度實現,也即與明星簽署一次TVC、一次平面以及一次廣告,基本上明星的可用素材及展示機會非常少,而虛擬形象可完成品牌更多的商業(yè)化落地,甚至滿足包裝、活動以及營銷內容的訴求。
         
        對于明星本人而言,通過定制化的跨次元形象,能夠展現明星更多的想法和特質。
         
        比如“迪麗冷巴”的設定是迪麗熱巴的精分妹妹,意在把熱巴不為人知的、古靈精怪的一面,通過虛擬形象傳達給大眾以及粉絲,這樣更符合熱巴的設定,也會產出更好的效果。
         
         

         
        ▲ “迪麗冷巴”與迪麗熱巴
         
        作為真人明星的虛擬分身,這類虛擬偶像的存在更多是為了充實藝人人設,以另一種形式陪伴粉絲,甚至是通過作為一種打通二次元群體,完成粉絲轉化的營銷手段。并且藝人本人如若想要做商業(yè)衍生項目,雖然也可以,但虛擬形象和漫畫這個中間介質離衍生品更近。
         
        ▲ 比如“韜斯曼”和十二棟文化、52toys合作玩偶產品,讓粉絲對偶像的喜愛,有了實物載體。
         
         
        品牌虛擬代言人,跨次元帶來無限生機。
         
         
        今年五月香港雀巢咖啡打造出了一個由虛擬代言人ZOE“出演”的全新廣告視頻,成為香港首個品牌原創(chuàng)虛擬代言人。來自日本女歌手Anonymouz的歌曲《In Our Hearts》 , 為ZOE則更增添了一份神秘感。
         
        圖片
        ▲ 雀巢咖啡虛擬代言人ZOE
         
        據介紹,這個廣告充分利用世界最先進的CG和動作捕捉技術制作而成,故事的主角ZOE置身于寓意靈感枯竭的沙漠,在沙漠彈吉他時遇到了請她喝咖啡的男生,細心品嘗咖啡后立刻激發(fā)出了源源不斷的靈感,編寫出動人又充滿希望的歌曲。
         
         
        品牌天然就適合進行人格化的設定,因此,品牌虛擬人將會有很快的發(fā)展,在未來商業(yè)上很有可能和娛樂虛擬偶像、名人虛擬偶像三足鼎立。
         
        目前品牌虛擬人的主要應用場景有:
         
        ? 參加公關活動的虛擬直播、廣告視頻。這是最主要的應用場景,屈晨曦(屈臣氏)、山德士上校(肯德基)、哈醬(哈?。?、花西子(花西子虛擬形象)等已經開始頻頻出鏡了。
        ▲ 眾多品牌虛擬代言人代表品牌跨次元亮相出圈
         
        ? 幫合作品牌的產品推廣,這是平臺類品牌虛擬人的主要工作,比如ELLE的LIZ穿上時尚雜志的品牌客戶的新衣。
         
         

         
        ▲ Super ELLE全新異次元虛擬偶像LIZ 和SAM
         
        ? 成為抖音的自媒體或B站的UP主,開始運營自媒體,比如美的華凌的凌魂星球。
         

        ▲ B站UP主凌魂星球(美的華凌空調)
         
        從“虛擬人”到“虛擬場景” ,“頭號玩家”的未來世界正在向我們敞開。
         
         
        目前全球虛擬偶像IP的盈利模式,幾乎都以2B為主,在B端經濟里挖掘C端價值,而更大的2C市場還沒有完全培養(yǎng)起來。
         
        ▲ 小紅書“潮流數字時代”話題下的虛擬人筆記
         
        從虛擬偶像的培養(yǎng)和孵化到虛擬場景的搭建,涉及到非常明顯的技術壁壘和內容壁壘,既需要掌握最前沿的科技虛擬技術,同時還需要提供持續(xù)、穩(wěn)定、優(yōu)質的內容素材,這就要求開發(fā)團隊要以虛擬產品為主的平臺,具備極高的技術能力和內容生產能力。
         
        而要實現這樣的圖景,則需要通過商業(yè)資本的力量,推進完成消費者對虛擬人和虛擬場景的應用教育。
         
        圖片
         
        ▲ 2020年4月,美國饒舌歌手Travis Scott在Epic Games的游戲《堡壘之夜》里用虛擬人舉辦了一場在線演唱會,引發(fā)海嘯般的震動。有1200多萬玩家同時放下了手中的武器,在線蹦迪。事后相關視頻,引發(fā)超過2億次的觀看。
         
        “在各種虛擬場景當中會讓大眾完成更深刻的虛擬身份認知,讓虛擬產品能夠實現2C端的可能性”。
         
        從虛擬偶像-虛擬人-虛擬場景的構建,虛擬場景再向前發(fā)展,就是“頭號玩家”的世界,這也是我們對虛擬產品的終極展望。
         
        預告:下一篇,讓我們一起去窺探虛擬人是如何被創(chuàng)造出來的,see you next~!
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